スキニング練習①_Kantoku
某監督のファンアートです。
大黒帽子が似合いすぎてたのと、ちょっとBlenderでやってみたいことがあったので作成しました。
作ったもの
何を課題として作ったか
今回の課題は以下2つでした。
スカルプトについて
Blender内でスカルプト⇔ポリゴンモデリングの連携ができるのは非常に魅力的です。Zbrushがあるからと手を出してませんでしたが、効率化のためにと思い真面目にフローの1つとして取り入れていくことにしました。
スキニングフローについて
最近仕事の方でがっつりBlenderスキニング環境の検証をしたので、実戦で試したいと思っていたのです。今回作成した環境は、スキニングの質というよりは速さを出せることに重点を置きました。
やったことと参考にしたもの
スカルプト
Zbrushと感覚が違って難しいです。Dynameshと同じようにほいほいRemesh使ってたらあっという間にBlenderが落ちました。0.2mm辺りが限界です。私はPinch系をよく使うのである程度の密度が必要なのですが。全体Remeshではなく部分Remeshを使うべきなど、何らかの作法を学ぶ必要があるのかもしれません。
まだ適切なBlenderSculptのフローを見つけられていないため、Sculptの優秀なチュートリアルが出てくるのを待っています。
リトポロジー
今回は以下2つのやり方を試しました
- 新規MeshをhighモデルにSnap(面)してポリゴンを作成していく
- スカルプト前のlowモデルをhighモデルにShrinkWrapして調整する
後者の方が圧倒的に速くて楽でした。アドオンを利用した方法もあるようなので、リトポロジー工程についてはまだまだ研究と改善の余地があります。
予め適切で綺麗なトポロジーの素体を用意しておいて、リトポロジーの時にそれを使いまわせば圧倒的に効率が良いのではと思いました。
参考
【Blender】効率的なリトポワークフロー【アドオンや機能・設定の紹介】 – 忘却まとめ
ベイク
エラーが起きて1日停滞しました。新規で画像を作成する際に、OptionのAlphaをオフ、カラーをNon-Colorにしていなかったため、NormalMapにUVの継ぎ目が表示されていました。
参考
[Blender]NormalMap(ノーマルマップ)をBake(ベイク)する | UndefinedAxis
スキニング
今回は特に、紐パーツをどれだけ少ないボーンで曲げられるか、且つそれが実用に耐えうるものなのかをテーマに取り組みました。その結果わかったことは以下です。
- ウェイトの大きさのカーブが曲線であればメッシュの曲がり方も曲線になる
- 逆にウェイトの大きさに一定の箇所があればメッシュは曲がらず直線状になり、関節でくの字に折れる
- 紐のような長物のボーン配置は、メッシュをどのくらい自在に曲げたいか(曲線の起点がいくつか欲しいのか)によって決められる
- 幅広グラデーションでウェイトを塗ると、他ボーンの縄張りではメッシュの歪みを起こす
新しく生まれた課題
今回の作業中に、以下3つの新たな課題が生まれました。
- スカルプトのフロー研究
- リトポロジーのフロー作成
- 更なるスキニング力の向上
上2つが達成できれば作業効率の向上に大いに役立つでしょう。3つ目の選択肢はまだまだ自分に足りていないものです。
まとめ
今回はスカルプトとベイクのやり方がちょっとわかって、スキニングの環境が完成したのでよかったかな?もう1体くらいスキニング練習するかもです。
次回は作成したスキニング環境を紹介します。