作品研究①_Jason Chan
見聞を広めるため、色々なアーティストさんの作品やワークフローを研究していこうと思います。今回は南アフリカの3D Character Artist, Jason Chanさん。
Jason Chan
作品
"Yuzu"
https://twitter.com/Ninjason_Chan/status/1186716625753591811
Stylizedなウサギさん。レンダリングの質感と上着の分厚さが好きです。
さわり心地が良さそうなモデルっていいですよね。
参考記事
https://80.lv/articles/005cg-yuzu-stylized-character-production-in-zbrush/
"eitheen level"というとのこ記事。作品の解説記事を集めたとこなんですかね?
今回はこの記事を読んでいきます。
Yuzu: Stylized Character Production in ZBrush
このYuzuさんはCGMAのD Stylized Character Courseで作成したものだそう。CGMAってたまに広告で見ますね。CGのオンライン学習コースみたいな?
Introduction
Json Chanさんは南アフリカ出身の3Dキャラクターアーティスト。現在は小さな広告会社でモーショングラフィックデザイナーとして働いている。グラフィックデザインの学位を持っているが、本当に好きなのは3Dのキャラクターデザイン。CGMAのHannah Kangさんのコースがおすすめらしい。
Why CGMA
Json Chanさんはもともと、マウスとキーボードしか使わない3D box modeler(=ポリゴンモデラーのことっぽい)だった。Yuzuを作る前の話。それでは有機的なデザインを作るのが苦痛だったため、CGMAを受講することにした。9週間でスカルプトを学ぶ。
Reference
Zbrushで学びたいテーマを兼ね備えていたためYuzuを選んだ。Yuzuは二次創作のファンアートが多く、それらも参考にした。またディズニーのコンセプトアートも参考にした。顔の表情表現と、シンプルで大胆なたたずまいが好き?
?presentedがよくわからない、そのまま"表現"でよかったのか。
The Beginning
キャラクターの体の造形をよく理解するために、コンセプトアートの上から体の線を描いてみる。このtraced sketchが、最初見ただけではわからなかったことを気づかせてくれる。
Workflow
ワークフローはHannahのCGMAコースのものをそのまま踏襲している。工程を常に整理し単純なものにしようと努めている。
②BlenderでリトポとUV展開
コースでは、スカルプトの前にアナトミーにのっとった基礎モデルを作るようになっている。move, smooth, pinchブラシとシンプルな図形で体を作り始める。それをダイナメッシュやZリメッシュした後に、clay buildupとsmoothブラシを使う。靴や帽子、バット、アクセサリーなどのハードサーフェスはBlenderでポリゴンモデリングを行う。スカルプトでは綺麗な形が作れないからだ。
Posing
Yuzuをポージングするときはシルエットに気を付けた。ZbrushのTranspose Toolがさくっとポーズつけるのに便利である。
Clothing
このコースでの一番大きな挑戦は、ジャケットをスカルプトすることだった。Yuzuの限られたイラストから、3D形状のジャケット全体を想像することは難しかった。そこで自分で分厚いジャケットをきて、レファレンスの写真を撮った。Hannahは服のしわについても注目するようにと言った。ジャケットの分厚さはサイズによって決まる?ジャケットだけは自動でリトポを行った。ポリグループでそれぞれのセクションをますくし、Zremeshを行った。ジャケットに記事の質感を持たせるため、以下のαブラシを使用した。
Poliigon’s fabric wrinkle brush library
https://www.poliigon.com/search?category=Brushes~Wrinkles&type=brush
Hair
最初はParicle Hairを使う予定だったが、poly hairの方がYuzuには合っていたし、レンダリングコストも低かった。髪には新しいマテリアルを使い、髪の束それぞれが違う勾配を持つようにした?Pancake_Manicureのチュートリアルが参考になる。
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=t2XjdzzWCqI&feature=emb_logo
Texturing
複数のVUマップを作るためにSubstance Painterを使用した。このキャラクターはゲーム用ではないため、4Kテクスチャを使用した。追加のsubsurface scattering mapは手描きにした。肌の場所によって透光性を変えるためだ。またテクスチャのディティールを最小限にするようにした、スタイライズドの見た目と感触を削がないようにだ。PhotoshopもUVmapsを鮮やかにするために使った。
Lighting
キャラクターをライティングする時は、よく三点照明を使う。反射用にindoor environmentのHDRIがマテリアルに使われている。小さいpoint lightが両目の前に置かれ、目のハイライトを作っている。これがキャラクターを生き生きと魅せるのに大事。写真の観察により、そこから大きくて柔らかいライトを顔に向けて置き、bouce light(間接照明)として使った。
Post-Process
最終結果はPhothoshopで調整した。キャラクターに注目させるためvignetteを加えた。
このvignetteが解釈できない。ヴィネット?背景色の彩度を落としている、キャラクターを中心に円形グラデーションの影が入っている?
Afterword
Hannahさんのコースはいいぞって書いてある。ハナさん?ハンナさん?
調べたこと:
out of the blue = 思いがけず、予期せぬ、突然
stuck a cord = 琴線に触れる
fabric=生地
translucency=透光性
vibrant=活気のある、力強い、鮮やかな、強烈な